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THESIS / PITCH DARK FANTASY

GUARDIÁN DEL REY SOMBRA Un ARPG oscuro donde la corrupción altera el cuerpo, el mundo y las decisiones del jugador.

Género

Acción • Aventura

Cámara

3ra persona

Tono

Sombrío • Épico

*Este sitio es un documento visual para presentar la idea: narrativa, pilares, loop y dirección artística.*

Concept art del Guardián

“La sombra protege… pero también devora.”

Concept Sheet • Silueta / Detalle rostro / Armamento

Thesis del videojuego

Define en una sola idea lo que hace único al juego: emoción, fantasía, conflicto y promesa.

STATEMENT

[Tu tesis aquí] — “Cuando la corrupción toma forma, el jugador aprende a dominarla sin convertirse en ella.”

Promesa al jugador

Combate pesado y táctico, sensación de amenaza constante, progresión marcada por riesgo/recompensa.

Diferenciador

La “sombra” no es solo estética: modifica habilidades, narrativa y apariencia del protagonista.

Corrupción Guardia Rey Sombra Espinas oscuras Brillo ámbar

Pilares de diseño

3–5 pilares que guían todas las decisiones: combate, exploración, narrativa y sensación.

Pilar 01

Peso y lectura

Ataques con intención, animaciones claras, ventanas de riesgo, feedback contundente.

Pilar 02

Corrupción como sistema

Poder vs. costo: habilidades “sombrías” aumentan fuerza pero afectan el entorno y decisiones.

Pilar 03

Mundo hostil y épico

Zonas con clima agresivo, ruinas, hielo/ceniza, criaturas de roca y sombra.

Pilar 04

Identidad visual

Siluetas “dentadas”, espinas, grietas ígneas y ojos ámbar como firma del universo.

Pilar 05

Descubrimiento narrativo

Lore ambiental, pistas visuales, “ecos” en objetos. La historia se arma con exploración y combate.

Core Loop

Una vista rápida de lo que el jugador hará repetidamente, y por qué es divertido.

  1. 1

    Explorar zona

    Recolecta recursos, descubre rutas, lee señales del mundo.

  2. 2

    Enfrentar amenazas

    Combate táctico: esquiva, parry, rupturas, castigos.

  3. 3

    Gestionar corrupción

    Usa poder oscuro para superar retos; decide cuándo “pagar” el costo.

  4. 4

    Progresar / Forjar

    Mejoras de arma, runas, armadura. Construye un estilo de combate.

RISK / REWARD

Tensión constante

Mientras más corrupción aceptas, más devastadoras son tus técnicas… pero el mundo reacciona: enemigos mutan, eventos cambian, y tu silueta se vuelve más “espinada”.

Beneficio

Burst damage, movilidad sombría, control de masas.

Costo

Debilidades nuevas, “corrupción visible”, eventos más agresivos.

Mundo y atmósfera

Describe biomas, clima y el “lenguaje visual”: roca, hielo, humo, grietas ígneas.

Bioma 01 — Costa helada

Olas violentas, niebla, ruinas petrificadas, criaturas de piedra.

Bioma 02 — Trono de ceniza

Ceniza en suspensión, espinas negras, brasas internas en el suelo.

Bioma 03 — Catedral quebrada

Arquitectura rota, ecos, símbolos del “Rey Sombra”.

Moodboard (texto)

Colores: obsidiana • ceniza • ámbar

Palabras clave

Rugosidad, espinas, humo, dientes, grietas, brillo interno, silencio, amenaza.

Sonido (dirección)

Metal rasgado, viento frío, crujidos de roca, pulsos graves cuando aparece la corrupción.

Cámara / UI

HUD mínimo, indicadores sutiles de corrupción, brillo ámbar como señal de peligro.

Ritmo

Exploración lenta → choque brutal → respiro → decisión moral/táctica.

Jefe: Guardián del Rey Sombra

Inspirado en la sheet: silueta masiva, rostro con ojos ámbar, “espinas oscuras” y núcleo ardiente.

Identidad

“Coraza viva de sombra”

Placas rotas, dientes/espinas, energía interna.

Debilidad

Núcleo expuesto

Ventanas tras ataques pesados; brilla ámbar.

Ataque firma

Espinas oscuras

Proyectiles/estacas desde el suelo con lectura previa (humo).

Fase 2

“Ruptura”

El cuerpo se abre, más movilidad, más castigo si fallas.

Nota de dirección: La silueta debe ser reconocible en oscuridad; el ámbar marca el “momento de golpe”.

ENCOUNTER NOTES

Experiencia deseada

  • El jugador siente tamaño y presión desde la primera animación.
  • Lectura clara: humo → espinas → ventana → golpe al núcleo.
  • Fase 2 incrementa caos, pero mantiene reglas de lectura visual.

Tagline del boss

“Si lo miras a los ojos, ya estás tarde.”

Roadmap (alto nivel)

Esto ayuda a explicar cómo pasas de idea → prototipo → vertical slice → demo.

Fase 01

Prototipo

Movimiento, cámara, 1 arma, 1 enemigo, lectura de ataques.

Fase 02

Sistema de corrupción

2–3 poderes + costos; feedback visual (silueta cambia).

Fase 03

Vertical Slice

1 zona completa + miniboss + loop de progreso básico.

Fase 04

Demo

Pulido, UI mínima, audio guía, encuentro del Guardián.

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